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agosto 28, 2011

Diseñando Experiencias

La variedad de formas de presentación que ofrecen los medios digitales nos permiten ir más allá de la simple creación de lo que es la definición más plana de un juego, “un conjunto de reglas enfocadas a divertir a los jugadores”, para dar paso a lo que para muchos es un concepto vago y para otros es el concepto que mueve a la industria: el entretenimiento.

"Entretener" no debe ser el fin último de un Game Designer pues, en mi opinión, es una meta bastante superficial. Sin embargo, lo considero como un elemento necesario dentro de un concepto de juego. Entretener sirve para abstraer al jugador dentro del mundo que estás presentándole. Cuando logres que un individuo pueda olvidar por unos instantes el mundo real, date un gran "thumbs up" frente al espejo. En mi experiencia como jugador, puedo decir que no es algo fácil de lograr.

Para lograrlo, el Game Designer puede valerse de una cantidad infinita de recursos. Puede idear un mundo totalmente inventado, con elementos imposibles de encontrar en nuestro planeta. Puede querer presentarlo visualmente de la forma más real o caricaturesca, según su visión. Tiene toda una gama de sonidos a su alrededor para grabarlos, o puede crear los sonidos más etéreos con herramientas digitales. Así mismo, debe elegir el género perfecto para el set de reglas que ha creado. O para el mundo, personajes, e historia que imaginó. Por último, quizá el elemento más importante: ¿Qué debe sentir el jugador?

Una gran experiencia se encuentra tanto en cinemas como en gameplay
Es la combinación final de todos estos elementos y decisiones la que va a formar una experiencia única para el jugador, y que no va a encontrar en ningún otro lugar.

Cada momento debe estar perfectamente diseñado para que la persona con el control en mano sienta justamente lo que tratas de transmitir como diseñador, ya sea miedo, alegría, tristeza, o una rara combinación de estos.

¿Quién que haya jugado Resident Evil puede olvidar ese primer perro zombie saltando a través de la ventana? Si jugaste Final Fantasy VII, seguramente eres de aquellos que no podían creer que Aerith hubiera muerto (in b4 spoiler claim). En el 2007 seguramente te asombraste al descubrir la verdad detrás de tu personaje en Bioshock. Un ejemplo más reciente lo encontramos en la escena de introducción de Dead Space 2. No quiero arruinar la sorpresa, así que vayan y juéguenlo, pero puedo decir que es uno de los momentos más grandiosos dentro del entretenimiento interactivo.

Y cómo olvidar este gran y clásico jefe de Contra III
Los casos que he mencionado son grandes ejemplos de “diseño de experiencias” en toda su extensión. No suceden por casualidad, no transmiten emociones al azar. Están diseñados minuciosa y específicamente para que experimentes una emoción específica en un determinado momento.

En la industria hay una cita famosa de Jaime Griesemer, game designer en la serie Halo:
"En Halo 1 habían quizás 30 segundos de diversión que se repetían una y otra y otra y otra vez. Así, si puedes obtener 30 segundos de diversión, puedes extenderlos a lo largo de todo el juego."
Supongo que no se refiere a los primeros minutos del juego, pues es un tutorial. Pero una vez que empieza la acción, Griesemer y Bungie saben llevarte de una escena de acción a otra de la mano y sin interrupciones. Una gran experiencia tras otra.

Sobre todo en multiplayer. Glorioso multiplayer
Lo que muchas personas que citan a Griesemer omiten, es que a esa frase le falta la otra mitad. Posteriormente ha comentado: “ninguna sección de 30 segundos se repite en Halo. Las misiones cambian constantemente el contexto sobre el jugador”.

Por supuesto que no puedes hacer un juego con una sola experiencia repetida. Eso se vuelve monótono y tedioso. El hombre habla sobre tener diferentes armas, vehículos, enemigos, grupos de enemigos, comportamientos de dichos enemigos, y sobre todo, diferentes entornos para actuar. Y combinar todos estos elementos para hacer cada momento diferente al anterior.

Esa es la lección importante que trato de dar en este post: debes crear experiencias grandiosas, una tras otra, pero valiéndote de todas las herramientas disponibles para acrecentar dicha experiencia, y no caer en la trampa del entretenimiento estilo “parque de diversiones”. Trata de crear algo que tenga mucho más sentido que algo que sirve solo para matar el tiempo.

agosto 15, 2011

Unboxing: Catherine - Love is Over Edition

A petición de un par de amigos, hice un unboxing de Catherine para PS3, en su edición Love Is Over. Cabe destacar que es la edición norteamericana, pues "dicen" que la versión que vendieron en México no contenía boxers.

Después de este no creo hacer otro unboxing (aunque si ven alguno de Dark Souls Limited Edition en Octubre no les sorprenda), pues me salen muy mal, no me gusta mi voz, y no tengo el equipo ni el lugar adecuados para hacerlos. Este lo grabe anoche en el comedor.

Pero bueh, al final ahí está. Disfrútenlo, aunque haya llegado con dos semanas de retraso.