Es de risa lo equivocada que está esa idea en la práctica. Por lo menos en estos tiempos.
Como algunos de ustedes sabrán, desde hace algunos meses pude cumplir mi sueño de hacer videojuegos en Fugitive Pixel, y el puesto que me asignaron por default (porque nadie más se quiso aventar al ruedo) fue precisamente como Game Designer.
El proyecto en cuestión fue Trollum, el primer juego de la empresa. La visión original del juego comenzó en una persona que desafortunadamente tuvo que abandonar el proyecto a tan solo escasas semanas de su concepción, y hubo algunos problemas de diseño en ese aspecto, pero esa es otra historia.
El punto es que alguien tenía que tomar las riendas del proyecto, y todos los dedos apuntaron hacia mí. En ese momento creí que todo caería sobre mis hombros. Si el juego fracasaba, todo sería mi culpa. Si alguna pieza no encajaba en el plan maestro, yo era el responsable de hacer que encajara, o de moldear las demás piezas para hacer un poco de espacio y que pudiera encajar. ¿Estrés too many?
| Por cada gran Game Designer, hay todo un equipo detrás |
La realidad, para bien más que para mal, es otra.
Quizás el Game Designer es la persona que tiene la idea o la visión original de un juego, y esto no siempre es verdad. En empresas gigantescas con franquicias establecidas, como por ejemplo Activision con Call of Duty, el Game Designer puede ser simplemente la persona encargada de guiar a un equipo para desarrollar una visión establecida por una jauría de ejecutivos y mercadólogos.
El papel del Game Designer es el de tomar decisiones que ayuden a que el producto final sea el que mejor pueda lograr los objetivos propuestos en un documento de diseño, o en una visión, aunque esto a veces signifique cambiar un poco o "sacrificar" la visión original. Como Game Designer de Trollum, nunca impuse alguna idea sin consultarla con el equipo, y de hecho el juego existe el día de hoy con ideas propuestas en su mayoría por el equipo de trabajo.
Un caso documentado de esto es con Okami (PS2, Wii). Cuando se presentó por primera vez el juego al mundo, el estilo visual era casi fotorealista. Aunque no estaba nada mal, parecía totalmente genérico. Fue hasta que un miembro del equipo (hasta donde sé no se ha dicho exactamente quién) sugirió usar un estilo de pintura sumi-e para el juego que el proyecto comenzó a tomar forma. Incluso el gameplay cambió totalmente cuando se implementó este tipo de arte, dando origen a la Brocha Celestial con la que atacas en el juego.
| Una comparativa del estilo inicial y el estilo final |
En este caso, el Game Designer tomó la decisión de implementar la idea de otra persona (y de darle un buen bono de productividad, según dicen), aún cuando eso significara cambiar lo que ya existe. Este es un caso muy específico y no tan común en la industria, pues frecuentemente ya se cuenta con un plan de acción y/o desarrollo y solo se van probando ideas, para ver qué funciona, qué cosas no sirven, y cómo mejorar lo que ya se tiene. Además de que realizar un cambio extremo puede resultar demasiado costoso.
A veces como Game Designer (sobre todo cuando como tal te pertenece la visión original del proyecto) es difícil desprenderse de lo que ya existe, o lo que se toma como un hecho desde el inicio. Es fácil pensar que si se quita o cambia una pieza del rompecabezas, este se vendrá abajo por completo. Esto es un grave problema. Un buen Game Designer está abierto a nuevas ideas, no solo de él mismo, sino de todas las personas que lo rodean. Cualquier información debe ser bien recibida y analizada, para sopesar cuáles entran al proyecto y cuáles es mejor dejar a un lado. E incluso, cuáles ideas de las ya implementadas o planeadas no tienen cabida en el proyecto.
Un ejemplo es algo que me tocó vivir con Trollum: para quienes no lo conozcan, es un juego puzzle/arcade con un toque de tácticas, en el que lanzas ataques contra un enemigo y al mismo tiempo formas defensas para mantenerte vivo. El ganador es el primero que logre reducir a cero la barra de energía del contrincante.
Cuando me pidieron mi opinión sobre cómo mostrar esto al jugador, para mí la respuesta fue sencilla: lo convencional. Dos barras de energía en la parte superior de la pantalla, a la izquierda la propia y a la derecha la del enemigo. Debajo de estas el nombre del jugador y el enemigo para identificar cada barra.
| Un diseño más estándar, pero no necesariamente mejor |
Mi error fue precisamente no cuestionar nunca lo convencional. Hay al menos tres problemas con esta "solución":
- No soy diseñador de interfaces. Al menos debí haber solicitado la opinión de uno para obtener una mejor solución.
- No se tomó tanto en cuenta la orientación o el tamaño de la pantalla. Los textos son muy pequeños, y las barras se encuentran en un lugar donde la vista no llega por enfocar la atención en la parte inferior, que es donde se concentra la acción del juego.
- Obviar otros indicadores. Aunque hay un área de "batalla" en donde se muestran los ataques y las defensas, todo se encuentra muy amontonado.
El problema no era de diseño per se, sino más bien de interfaz de usuario. ¿Cómo hacer más visible la retroalimentación al usuario, sin hacerla más compleja, sin tardar mucho en realizar el cambio, y sin tener que cambiar el juego? Recuerden que hablamos de un producto ya lanzado al mercado.
Después de un par de días de dar vueltas al asunto, alguien (digamos, @Unckmania) dio con la solución perfecta: dos barras verticales, a la izquierda la del jugador, a la derecha la del enemigo, omitiendo el texto con los nombres. La barra cambia de color de acuerdo al elemento de la defensa activa, por lo que puedes elegir mejor qué ataque usar.
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| Algo más original, basado en necesidades |
Y como Game Designer, lo único que hice fue tomar un problema existente, y decidir que la solución dada por esta persona era la mejor para resolverla. (Al menos ya no hemos recibido tantas quejas por la interfaz.)
Tristemente, el público casi nunca se entera de este tipo de cosas, pero un Game Designer no está solo luchando contra el mundo, sino que tiene a todo un equipo de profesionales (y a veces simplemente personas de la vida cotidiana) que le brindan ideas y propuestas geniales. Su genialidad está entonces en decidir cuáles de estas ideas valen oro.
Como Game Designer, y sobre todo como alguien creativo, entiendo la necesidad de defender tus propias ideas hasta la muerte. Pero debemos evitar que esto se convierta en simple necedad, y mantener una mente abierta a ideas externas pensando siempre en beneficio del objetivo final: una gran experiencia para el jugador.

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