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agosto 28, 2011

Diseñando Experiencias

La variedad de formas de presentación que ofrecen los medios digitales nos permiten ir más allá de la simple creación de lo que es la definición más plana de un juego, “un conjunto de reglas enfocadas a divertir a los jugadores”, para dar paso a lo que para muchos es un concepto vago y para otros es el concepto que mueve a la industria: el entretenimiento.

"Entretener" no debe ser el fin último de un Game Designer pues, en mi opinión, es una meta bastante superficial. Sin embargo, lo considero como un elemento necesario dentro de un concepto de juego. Entretener sirve para abstraer al jugador dentro del mundo que estás presentándole. Cuando logres que un individuo pueda olvidar por unos instantes el mundo real, date un gran "thumbs up" frente al espejo. En mi experiencia como jugador, puedo decir que no es algo fácil de lograr.

Para lograrlo, el Game Designer puede valerse de una cantidad infinita de recursos. Puede idear un mundo totalmente inventado, con elementos imposibles de encontrar en nuestro planeta. Puede querer presentarlo visualmente de la forma más real o caricaturesca, según su visión. Tiene toda una gama de sonidos a su alrededor para grabarlos, o puede crear los sonidos más etéreos con herramientas digitales. Así mismo, debe elegir el género perfecto para el set de reglas que ha creado. O para el mundo, personajes, e historia que imaginó. Por último, quizá el elemento más importante: ¿Qué debe sentir el jugador?

Una gran experiencia se encuentra tanto en cinemas como en gameplay
Es la combinación final de todos estos elementos y decisiones la que va a formar una experiencia única para el jugador, y que no va a encontrar en ningún otro lugar.

Cada momento debe estar perfectamente diseñado para que la persona con el control en mano sienta justamente lo que tratas de transmitir como diseñador, ya sea miedo, alegría, tristeza, o una rara combinación de estos.

¿Quién que haya jugado Resident Evil puede olvidar ese primer perro zombie saltando a través de la ventana? Si jugaste Final Fantasy VII, seguramente eres de aquellos que no podían creer que Aerith hubiera muerto (in b4 spoiler claim). En el 2007 seguramente te asombraste al descubrir la verdad detrás de tu personaje en Bioshock. Un ejemplo más reciente lo encontramos en la escena de introducción de Dead Space 2. No quiero arruinar la sorpresa, así que vayan y juéguenlo, pero puedo decir que es uno de los momentos más grandiosos dentro del entretenimiento interactivo.

Y cómo olvidar este gran y clásico jefe de Contra III
Los casos que he mencionado son grandes ejemplos de “diseño de experiencias” en toda su extensión. No suceden por casualidad, no transmiten emociones al azar. Están diseñados minuciosa y específicamente para que experimentes una emoción específica en un determinado momento.

En la industria hay una cita famosa de Jaime Griesemer, game designer en la serie Halo:
"En Halo 1 habían quizás 30 segundos de diversión que se repetían una y otra y otra y otra vez. Así, si puedes obtener 30 segundos de diversión, puedes extenderlos a lo largo de todo el juego."
Supongo que no se refiere a los primeros minutos del juego, pues es un tutorial. Pero una vez que empieza la acción, Griesemer y Bungie saben llevarte de una escena de acción a otra de la mano y sin interrupciones. Una gran experiencia tras otra.

Sobre todo en multiplayer. Glorioso multiplayer
Lo que muchas personas que citan a Griesemer omiten, es que a esa frase le falta la otra mitad. Posteriormente ha comentado: “ninguna sección de 30 segundos se repite en Halo. Las misiones cambian constantemente el contexto sobre el jugador”.

Por supuesto que no puedes hacer un juego con una sola experiencia repetida. Eso se vuelve monótono y tedioso. El hombre habla sobre tener diferentes armas, vehículos, enemigos, grupos de enemigos, comportamientos de dichos enemigos, y sobre todo, diferentes entornos para actuar. Y combinar todos estos elementos para hacer cada momento diferente al anterior.

Esa es la lección importante que trato de dar en este post: debes crear experiencias grandiosas, una tras otra, pero valiéndote de todas las herramientas disponibles para acrecentar dicha experiencia, y no caer en la trampa del entretenimiento estilo “parque de diversiones”. Trata de crear algo que tenga mucho más sentido que algo que sirve solo para matar el tiempo.

agosto 15, 2011

Unboxing: Catherine - Love is Over Edition

A petición de un par de amigos, hice un unboxing de Catherine para PS3, en su edición Love Is Over. Cabe destacar que es la edición norteamericana, pues "dicen" que la versión que vendieron en México no contenía boxers.

Después de este no creo hacer otro unboxing (aunque si ven alguno de Dark Souls Limited Edition en Octubre no les sorprenda), pues me salen muy mal, no me gusta mi voz, y no tengo el equipo ni el lugar adecuados para hacerlos. Este lo grabe anoche en el comedor.

Pero bueh, al final ahí está. Disfrútenlo, aunque haya llegado con dos semanas de retraso.

julio 29, 2011

Journey (Beta): La Soledad de Muchos


 "Hermoso"

No es una palabra común para describir un juego. Pero es la primera que me vino a la mente cuando alguien me pidió mi opinión al haber jugado el beta de Journey.

Cuando comienzas el juego lo único que puedes ver es una vasta extensión de arena y dunas, y un misterioso personaje envuelto en un manto rojo de los pies a la cabeza. Es precisamente este personaje al que debes guiar a un objetivo que realmente no se te ha dado a conocer.

Al principio no hay historia, no hay diálogos, y no hay ninguna guía que te indique a dónde ir. Tus movimientos se limitan a saltar y mover tu avatar. Y es así como debes iniciar el viaje y deambular por el mundo que te rodea.


Una vez que descubres las primeras ruinas puedes conocer una pequeña parte de la historia, la cual se va revelando por medio de imágenes fijas, similares a jeroglíficos, cada vez que tocas unas estatuas de gran tamaño con una apariencia similar a la tuya.

Dentro del beta puedes agregar un nuevo movimiento a tu repertorio, que es el de volar por pequeños períodos de tiempo. Pero para hacerlo primero necesitas cargar tu pequeña "barra" de vuelo, ya sea en puntos específicos del mundo, o esperando a que se regenere automáticamente.

El juego es exageradamente minimalista en cuanto a gameplay, pues básicamente se limita a navegar el vasto mundo para averiguar qué es lo que ha pasado con tu raza. Es aquí donde se asoma más que en cualquier otro aspecto del juego el sello de thatgamecompany (quienes desarrollaron Flow y Flower): más que un videojuego, Journey es una experiencia.

Y ciertamente, online y offline, es una experiencia como ninguna otra. En una industria que ya se caracteriza por incluir un aspecto social en cualquier juego, thatgamecompany ha incluido un modo multiplayer que va más allá del simple hecho de jugar con otras personas.

El mundo de Journey, como ya mencioné, es un gran vacío. Es una gran extensión de desierto, con ocasionales ruinas y formaciones de roca. No hay música de fondo. No hay voces. El único sonido que te acompaña es el de tus pisadas en la arena, y el viento soplando.

No es fácil explicar la solitud que se siente al jugar Journey sin haberlo experimentado, pero en ningún juego me había sentido tan solo con un control en mano.

Pero de repente, mientras vagaba por el desierto en busca de la siguiente pista sobre mi historia, puedo ver una figura asomándose detrás de unas dunas. Una figura igual a mí.



En Journey todo el tiempo estás jugando en línea, por lo que de repente puedes encontrar uno que otro viajero que comparte el mismo mundo.

No hay nombres ni identificadores, ni un sistema de comunicación más allá de un pequeño llamado de sonido, acompañado de una sutil indicación visual del personaje que inicia el "diálogo". Así, dos perfectos extraños intercambian saludos, y empiezan a acompañarse en su viaje.

Descubrimos que cada vez que estamos juntos se regeneran nuestras barras de vuelo, lo que facilita la labor de exploración y resolución de acertijos. Seguimos trabajando en conjunto a lo largo de varias secciones, para descubrir nuevas piezas que nos lleven a descubrir quiénes somos, o hacia dónde vamos. No sé quien era este extraño, y mucho menos si algún día podré volver a jugar con él (o ella), pero desde que lo encontré no quise volver a jugar solo, a pesar de que en cualquier momento cualquiera de los dos pudo haber seguido su camino. No quería sentirme abandonado de nuevo en ese mundo desolado.

Sin embargo, justo al momento de llegar a lo que parece un castillo, el viento comienza a soplar más fuerte, y todo comienza a oscurecer. Es el fin de este viaje de prueba.

Antes de jugar Journey, sabía que iba a ser una experiencia diferente. Pero nunca imaginé que sería algo tan único, genial y, sobre todo, profundamente emocional. Jenova Chen y todo el equipo de thatgamecompany lo han logrado de nuevo.

Este es un juego que debe ser, valga la redundancia, jugado por todo gamer que se precie de serlo, sobre todo por aquellos quienes defendemos al medio como una forma de arte y/o algo más que una simple forma de entretenimiento.


Con todas las emociones y sensaciones que despierta, estoy seguro que Journey será uno de esos ejemplos en que el medio sirve como toda una experiencia, que a muchos puede hacerles reconsiderar hasta donde puede llegar un videojuego.

junio 26, 2011

PSA: Cómo Exportar los Cumpleaños de Facebook a Windows Phone

Con toda la integración que tiene el sistema Windows Phone con Windows Live y Facebook, es de sorprenderse que el calendario del teléfono no pueda integrar las fechas de cumpleaños de tus contactos (que ya ha sincronizado de ambas redes sociales al iniciar el teléfono).

Si lo que quieres es integrar estos calendarios en tu smartphone el proceso no está muy bien explicado en ningúno de los sitios de información oficial, y el soporte oficial vendrá hasta Otoño en la actualización "Mango". Sin embargo, el proceso no es dificil, aunque nada intuitivo, como podrás ver a continuación:

Método Fácil

Simplemente entra a Facebook, y luego al área de Eventos dentro de la barra lateral izquierda. Si bajas toda la pantalla podrás ver dos links: Cumpleaños y exportar. Si quieres enlazar todo tu calendario de eventos hay que hacer clic en este último. Por otro lado, si lo único que quieres sincronizar son los cumpleaños de tus amigos, entra a esa sección, y vuelve a bajar toda la pantalla para ver el link Exportar Cumpleaños.


Se abrirá una ventana con un link al calendario que vas a exportar. Este link es el que debes ingresar dentro de Windows Live Calendar.


Ahora, hay que entrar a Windows Live Calendar (puedes entrar desde Hotmail o directamente en http://calendar.live.com) y después a la sección Suscribir. Elegimos "Suscribirse a un calendario público" e ingresamos la dirección que anteriormente nos dió Facebook.



Después de agregarlo, regresamos a la página principal de Live Calendar y ya debemos tener ahí los eventos agregados.

PERO, si tienes mala suerte como yo, o tus contactos no ingresan sus datos completos, o tienen una privacidad de perfil del tipo paranoico, entonces obtendrás un error, y para importar los eventos a Live Calendar debes hacer lo siguiente.

Esto pasa cuando uno que otro paranoico no comparte ni su fecha de nacimiento.

Método Dificil

Para seguir estos pasos necesitas Microsoft Outlook 2007 o 2010 para Windows, o iCal para Mac OS.

Microsoft Outlook

Abre el calendario de Outlook, y en la pestaña de Inicio de Ribbon damos clic al ícono Abrir Calendario, y posteriormente "Desde Internet...". En la ventana que aparece ingresamos la URL que nos dió Facebook en el Método Fácil.


Ahora, para exportar el calendario, simplemente elige, en la barra de direcciones, Archivo > Guardar Como (en algunas versiones es Guardar Calendario). Para guardarlo en formato .ICS debes elegir Formato iCalendar.


iCal para Mac OS

En la barra de herramientas entra a Calendario > Suscribir. Ingresa la dirección que te dió Facebook en el Método Fácil.

Ahora exporta el calendario como archivo .ICS. En la barra de herramientas selecciona Archivo > Exportar. Automáticamente lo guardará con esta extensión.

 

Integrar el Archivo ICS en Windows Live Calendar

Para terminar, después de tener guardado el archivo ICS podemos regresar a Live Calendar e integrarlo con nuestro calendario principal. Para ello volvemos a entrar a la sección Suscribir de Windows Live Calendar, pero esta vez elegimos "Importar un Archivo ICS".

IMPORTANTE: Después de elegir el archivo de calendario que vamos a subir, hay que escoger "Importar a un calendario existente" y elegir nuestro calendario principal, pues es el único que se integra con Windows Phone por el momento.

 

Al guardar los cambios veremos que ahora sí se han importado los eventos al calendario principal. Por último, simplemente conéctate a internet con tu Windows Phone, y espera a que se sincronize el calendario.

Lamentablemente no pone recordatorios de manera automática, pero ahora que puedes ver las fechas puedes configurarlos para que te recuerde los cumpleaños a la hora que quieras.

mayo 23, 2011

Qué (NO) es Game Design

Desde que tengo uso de razón, siempre quise dedicarme a hacer videojuegos. Tenía poco más de seis años cuando un día me encontré jugando Super Mario Bros. 3 en el cuarto de mis papás por la mañana, cuando me quedo viendo fijamente a la pantalla y pienso "¡Esto es divertido! ¡Yo quiero hacer juegos también!" Desde entonces la meta ha sido la misma, aunque los caminos y las razones han variado.

Esta es la imagen que más asocio con ese momento decisivo.

Durante los años, también fue cambiando mi creencia sobre lo que había detrás de hacer un juego. Sin embargo, siempre pensé que hacer Game Design era crear un monito cool, darle un set de acciones (brincar, correr, disparar, etc.), crear niveles alrededor de esas acciones, ¡y bingo! Teníamos un juego que todo mundo querría jugar. Incluso hace relativamente poco que estuve haciendo algunos demos sencillos en XNA seguía aplicando un poco esta idea.

No voy a negar que es parte de diseñar un juego, pero ciertamente NO lo es todo.

Primero que nada, y la parte en donde entra una relación de amor/odio con la profesión (al menos de mi parte), es que debes preguntarte si estás haciendo esto por amor al arte, por negocios, o por ambas.

Si es por amor al arte, puede que no te importe si nadie juega la obra que estás realizando, y te dediques a completarla tal cual fue la visión original. Pero si nadie lo juega, ¿entonces qué sentido tiene? Ojo: esta es una pregunta más filosófica que práctica, y su respuesta es ciento por ciento subjetiva.

Si es por negocios... puede que lo estés haciendo mal. Son contadísimos los casos de personas que han tenido éxito haciendo juegos para ganar dinero. Y aun así, entonces se debe más a que las personas que lo desarrollan (comparadas con los "trajes" de la mesa directiva) realmente tienen cierta pasión por hacer juegos. *cough Zynga cough*

Si lo que quieres es vivir de lo que te apasiona y te gusta, una carrera de Game Design puede darte lo que quieres. Desde llevar una vida decente como desarrollador indie, a comprarte un Ferrari como muchos grandes diseñadores de tiempos modernos. Obviamente, las cantidades de trabajo, capital y habilidades invertidas son directamente proporcionales a la recompensa.

La tercera opción es la que he elegido para incursionar a la industria. Me apasiona mucho dedicarme a esto, pero me gustaría dedicar todo mi tiempo a crear videojuegos. Si eligiera el camino del artista, tendría que conseguir un empleo de medio tiempo o conseguir ingresos extra para mantenerme, y la verdad no quiero que otra cosa me quite tiempo de hacer lo que me gusta.

Cualquiera que sea la que elijas, te daré un pequeño consejo: elige el balance correcto entre arte y negocio. Aún si no quieres ganar un centavo con tu juego, este querrá ser jugado. Querrá ser conocido, manipulado, y disfrutado, como todo buen juguete. Un juego que no enseñe nada y que no divierta a nadie no tiene propósito de ser, por muy bueno que sea.

Elige un mercado. ¿Quiénes quieres que jueguen tu obra? Niños, adultos, mujeres, hombres, casuales, hardcore, puristas. Hoy en día hay toda una gama de públicos que desean probar diferentes cosas. Sin embargo, a menos que seas un maestro del arte como el señor Shigeru Miyamoto, no puedes llegar a todos ellos. Por lo tanto, tienes qué saber qué vas a hacer y para quién va dirigido. Si creas una amalgama de gustos, o si creas algo que no entiendas más que tú mismo, nadie se va a enterar que tu juego existe, y no vas a querer eso.

Al igual que el koan del árbol que cae en medio de la nada, si tu juego no lo conoce nadie, ¿qué sentido tiene haberlo creado? Es como un juego malo: se olvida, se ignora, se pasa por alto. Y no trasciende en nada ni en nadie.

Aunque hay juegos tan malos que hacen historia.

Un juego es una herramienta. Es un juguete. Es una historia para ser contada. Es un conjunto de reglas que seguir, aprovechar, quebrar un poco, y aplicar. Pero mucho más importante que todo eso: un juego es una experiencia en sí mismo.

ESA es la verdad absoluta sobre el Game Design.

Y ya que dejamos claro lo que no es diseñar un juego, la próxima vez que escriba aquí un debraye les voy a platicar un poco sobre crear una experiencia para el jugador.

mayo 09, 2011

Video Games Live en México


El domingo 8 de Mayo se presentó por primera vez en la Ciudad de México uno de los eventos más esperados por todos los gamers del país: Video Games Live, una serie de conciertos de música de videojuegos (duh) en arreglos para orquesta sinfónica. Como todo buen entusiasta de la industria no podía perdérmelo, y desde hace meses conseguí mis tickets. Tenía una ligera idea de lo que iba a presenciar, pero la verdad nunca me imaginé lo que experimenté estando una vez dentro del Teatro Metropolitan, donde se llevó a cabo el concierto.


De entrada, Emmanuel Fratianni (afamado compositor y director de orquesta) nos presenta un medley de varios temas de juegos clásicos, entre los que se encuentran Tetris, Contra, Donkey Kong y Frogger. Antes de entrar de lleno al espectáculo, se nos presenta un video de la canción "Junior Kickstar" de Go! Team. A lo largo del concierto, se presentarán varios videos cómicos relacionados con varios juegos, que sirven para hacer aún más ameno el espectáculo.

No hay palabras para describir lo que sigue, aunque voy a intentarlo. Tommy Tallarico, aclamado compositor de la industria (uno de sus trabajos más conocidos son los soundtracks de la serie EarthWorm Jim) y creador del concepto Video Games Live, da la bienvenida al público, y se avienta un speech bastante emotivo que resuena entre todos los asistentes, sobre cómo los videojuegos son mucho más que una simple distracción. Son un estilo de vida. Son un arte. Y menciona unas palabras que me emocionaron bastante y que nunca olvidaré:
Este es mi sueño. Gracias por hacerlo realidad. ¡Hoy, los gamers cambiaremos al mundo!
Tommy recuerda que no por ver una orquesta en el escenario debemos estar todos callados, y nos incita a gritar, chiflar, aplaudir y más si algo en pantalla o en las notas nos hace recordar algo de nuestra infancia y emocionarnos. Así, por fin comienza el concierto en forma, y se escuchan temas queridos como el de Metal Gear Solid, Metroid, Mega Man, y Sonic the Hedgehog. Se presenta también uno de mis temas favoritos, Shadow of the Colossus, en uno de los momentos que fueron de los más emocionantes para mí... y creo que nada más para mí, pues no es el juego más conocido del mundo. Pero sin duda la composición de Kou Otani habló por si misma.

Como es costumbre de Video Games Live, hubo un segmento interactivo, en donde dos personas de la audiencia pasaron a jugar Frogger mientras la orquesta de talentosos músicos mexicanos tocan al ritmo del juego. Frogger no es un juego muy dinámico, así que este segmento no fue un gran éxito. Pero sin duda algo diferente.

Una de las sorpresas de la noche fue Martin Leung. Quizás lo recuerden por videos como "Chinito tocando en chinga música de Super Mario Bros. con los ojos vendados". Ver los videos es impresionante, pero verlo tocar en vivo es realmente sorprendente. No solo hizo su demostración del famoso video, sino que tocó un medley de temas de la saga de Final Fantasy bastante emotivo, pues con cada tema toda el teatro aplaudía en señal de reconocimiento.

Después de un receso de 20 minutos, Tommy Tallarico entra al escenario y pregunta "¿A quiénes les gusta Disney? Bien. Ahora, ¿a quiénes les gusta Square Enix?". Aquí la audiencia estalló en gritos, pues solo podía significar una cosa: Kingdom Hearts. Debo confesar que aquí se me salieron algunas lagrimas, pues el tema de intro del primer juego (Hikari) me es muy querido por razones personales y profesionales, y escucharlo en vivo fue algo verdaderamente grandioso.

Después de tocar un excelente medley de Street Fighter II (con Tommy en la guitarra eléctrica) y el segundo solo de Leung, Tommy le pide que se quede al piano para tocar la siguiente pieza, y es donde viene la gran sorpresa de la noche: Un medley de Chrono Trigger y el épico "Scars of Time", tema de introducción a Chrono Cross. Aunque ya no hubo más lágrimas de emoción, este fue para mí el tercer gran momento de la noche.


Para terminar, se abre paso a los compositores norteamericanos en lo que ha sido en su mayor parte un homenaje a los compositores japoneses, y se tocan los temas de World of Warcraft y Starcraft II. Debo confesar que no soy fan de ambos juegos y no conozco los nombres de las canciones, sin embargo me agradó demasiado lo que escuché esa noche.

Para el cierre, Tommy de nuevo toma su guitarra eléctrica, y se escucha el ya clásico riff que abre el tema principal de Halo, junto con el coro al fondo. En la interpretación más enérgica de la noche, Tommy se pasea por todo el escenario, el coro fantasmal llena el teatro, el aullar de las cuerdas se escucha hasta el último asiento de la sala, y el melodioso piano suena mientras se despliega en las pantallas y se escucha en las bocinas la frase que acompañó la campaña publicitaria de Halo 3.
This is the way the world ends.
Tal vez no el mundo, pero al menos ese concierto terminó de manera espectacular. (Aunque después hubo una pequeña falla técnica, pero sinceramente a nadie le importa).

En mi muy personal opinión, lo único de rigor que les faltó interpretar fue algo de Castlevania, aunque creo que en el segundo concierto de la noche sí tocaron un tema. Por mi parte, quedé muy emocionado, sorprendido, y más que agradecido con todos los excelentes músicos y con los carismáticos Tallarico, Fratianni y Leung. Ya los estoy esperando para el siguiente año, pues fue para mí una gran experiencia, como amante de la música y como gamer, que no puede quedar como única, y debe volver a repetirse y compartirse con más personas.

abril 27, 2011

Prólogo

Hace ya casi dos años que decidí "matar" a mi blog personal para iniciar un blog dedicado más al aspecto gamer de mi persona que al aspecto ocioso y esquizofrénico, impulsado por la idea de dar algo más a la comunidad de habla hispana y de aprender y crecer como desarrollador de videojuegos.

Una y otra vez intenté hacerlo, incluso con un dominio propio que ahora he dejado ir, pero simplemente la inspiración, o más bien el momento, nunca llegó. Llené mi tiempo de juegos, amigos, trabajo, deporte, y otras cosas que me privaron del tiempo y las ganas para continuar mis proyectos, muy a mi pesar.

Pero afortunadamente, la misma vida me dió un empujón forsozo por el camino que siempre quise tomar, y es ahora ese momento que tanto esperé de hacer lo que siempre me ha gustado y lo que quisiera hacer por el resto de mi vida: crear videojuegos.

Con ello ha llegado el momento de que este nuevo blog vea la luz. No me considero maestro de nada, pues me falta mucho por aprender, pero con este nuevo blog puedo compartir con otras personas todo lo que voy aprendiendo en el camino a convertirme en un game designer (aunque sea de petatiux), lo mucho o poco que pueda enseñarle a alguien sobre desarrollo de videojuegos, las lecciones que aprenda por maestros directos, maestros indirectos (como Raph Koster, del cual hablaré en otro post), cosas que lea por ahí, y cosas que vaya experimentando por mí mismo, así como tutoriales y prácticas de desarrollo y diseño. Si lo poco que pueda saber puede ayudar a alguien más, entonces habré cumplido mi propósito principal.

En este blog también voy a escribir sobre mi vida gamer. Se me ocurren cosas como reviews de juegos, análisis de aspectos de diseño, opiniones sobre el aspecto de la industria global y mexicana, chistes relacionados al tema principal, y quizás algún día me aviente un web comic, si no me da mucha flojera y hay tiempo.

¿Y por qué no? De repente puedo escribir algo que no tenga nada que ver con videojuegos, sino más bien con gustos personales (en música, arte, entretenimiento, tv, etc.). Al final este sigue siendo mi blog personal, y conocerme un poco les dará una mejor idea de quién soy. O los aburrirá a muerte y dejarán de seguir estas letras, pero esperemos no pase lo último. :)

Para terminar, agradecería que en los comments me dijeran qué es lo que esperan leer de un incauto más que quiere lanzarse a realizar game design en compañía de buenos y grandes amigos.

Nos estaremos leyendo, espero. :D