"Entretener" no debe ser el fin último de un Game Designer pues, en mi opinión, es una meta bastante superficial. Sin embargo, lo considero como un elemento necesario dentro de un concepto de juego. Entretener sirve para abstraer al jugador dentro del mundo que estás presentándole. Cuando logres que un individuo pueda olvidar por unos instantes el mundo real, date un gran "thumbs up" frente al espejo. En mi experiencia como jugador, puedo decir que no es algo fácil de lograr.
Para lograrlo, el Game Designer puede valerse de una cantidad infinita de recursos. Puede idear un mundo totalmente inventado, con elementos imposibles de encontrar en nuestro planeta. Puede querer presentarlo visualmente de la forma más real o caricaturesca, según su visión. Tiene toda una gama de sonidos a su alrededor para grabarlos, o puede crear los sonidos más etéreos con herramientas digitales. Así mismo, debe elegir el género perfecto para el set de reglas que ha creado. O para el mundo, personajes, e historia que imaginó. Por último, quizá el elemento más importante: ¿Qué debe sentir el jugador?
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| Una gran experiencia se encuentra tanto en cinemas como en gameplay |
Cada momento debe estar perfectamente diseñado para que la persona con el control en mano sienta justamente lo que tratas de transmitir como diseñador, ya sea miedo, alegría, tristeza, o una rara combinación de estos.
¿Quién que haya jugado Resident Evil puede olvidar ese primer perro zombie saltando a través de la ventana? Si jugaste Final Fantasy VII, seguramente eres de aquellos que no podían creer que Aerith hubiera muerto (in b4 spoiler claim). En el 2007 seguramente te asombraste al descubrir la verdad detrás de tu personaje en Bioshock. Un ejemplo más reciente lo encontramos en la escena de introducción de Dead Space 2. No quiero arruinar la sorpresa, así que vayan y juéguenlo, pero puedo decir que es uno de los momentos más grandiosos dentro del entretenimiento interactivo.
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| Y cómo olvidar este gran y clásico jefe de Contra III |
En la industria hay una cita famosa de Jaime Griesemer, game designer en la serie Halo:
"En Halo 1 habían quizás 30 segundos de diversión que se repetían una y otra y otra y otra vez. Así, si puedes obtener 30 segundos de diversión, puedes extenderlos a lo largo de todo el juego."Supongo que no se refiere a los primeros minutos del juego, pues es un tutorial. Pero una vez que empieza la acción, Griesemer y Bungie saben llevarte de una escena de acción a otra de la mano y sin interrupciones. Una gran experiencia tras otra.
| Sobre todo en multiplayer. Glorioso multiplayer |
Por supuesto que no puedes hacer un juego con una sola experiencia repetida. Eso se vuelve monótono y tedioso. El hombre habla sobre tener diferentes armas, vehículos, enemigos, grupos de enemigos, comportamientos de dichos enemigos, y sobre todo, diferentes entornos para actuar. Y combinar todos estos elementos para hacer cada momento diferente al anterior.
Esa es la lección importante que trato de dar en este post: debes crear experiencias grandiosas, una tras otra, pero valiéndote de todas las herramientas disponibles para acrecentar dicha experiencia, y no caer en la trampa del entretenimiento estilo “parque de diversiones”. Trata de crear algo que tenga mucho más sentido que algo que sirve solo para matar el tiempo.















