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diciembre 11, 2012

Ley Federal de Clasificación de Videojuegos en México: Innecesaria

Hoy por la mañana me topé con que el Senado de la República Mexicana, específicamente el Senador por el Partido Verde Carlos Alberto Puente Salas, ha propuesto una nueva Ley Federal de Clasificación de Videojuegos a ser aplicada para todos los creadores/distribuidores y comercializadores de videojuegos en el país.

Este debate lleva ya muchos años en los Estados Unidos de Norteamérica, y siempre se ha llegado a la misma conclusión: la educación y monitoreo de los infantes debe quedar a cargo de la familia, no del gobierno.

Sinceramente creo que de esta ley solo pueden salir cosas malas. En primer lugar, porque no conocemos la capacidad de las personas que van a hacer las verificaciones para juzgar objetivamente un videojuego. ¿Serán videojugadores? ¿Padres de familia? ¿Funcionarios de gobierno? ¿Qué criterios van a utilizar para clasificar un videojuego como violento o como inofensivo? Creo que se prestaría a unos cuantos casos de corrupción.

Segundo, es que de por sí el nuestro es ya un pasatiempo bastante caro (tan solo hay que ver los precios que pone un distribuidor como Latamel a las consolas de Nintendo). El añadir un requerimiento y cobro adicional para los creadores, publishers, y/o distribuidores solamente aumentará los precios al consumidor final.

Tratando de mantener una mente abierta comencé a revisar la propuesta de Ley, y encontré varias irregularidades.


Para empezar, no encontré nada acerca de los medios de distribución digitales. ¿Cómo van a hacer ahí para monitorearlos? ¿Qué va a pasar con la gran cantidad de desarrolladores independientes que no tienen la menor idea sobre la legislatura mexicana o que no querrán pagar esta cuota? Sin mencionar que no se ha mencionado el monto de dicha cuota.

Además, encontré el uso de la palabra "ordenador" para referirse a una computadora o consola. Como todos saben, el término "ordenador" es de uso europeo, lo que me levantó algunas dudas sobre la redacción y el origen de la propuesta. En Twitter se pusieron a investigar, y encontraron la fuente de dicho texto, mostrada en la siguiente captura de pantalla.

 
También se encontró otra fuente de donde la propuesta obtuvo información: Un blog sobre cuidado para bebés llamado Todo Sobre el Bebé, de dominio Argentino. En ese enlace pueden encontrar el artículo de donde se extrajo el texto.

Si uno sigue buscando en Google (o el buscador de su preferencia) el texto de la propuesta, seguramente van a encontrar muchas más fuentes de donde se han sacado los argumentos para validar la propuesta.
 
Cabe destacar que ya existe un sistema de clasificación que funciona y que es avalado por la industria en muchas partes del mundo: el sistema ESRB. Creo que más bien deberían enfocarse esfuerzos para que este sistema sea respaldado y aplicado por los retailers del país. Si bien una medida sería sancionar a las cadenas de venta por no aplicar las restricciones de venta de acuerdo al contenido, sigue quedando un área gris en cuanto a la educación recibida en casa, pues es bien sabido que muchos padres de familia (tanto hombres como mujeres) hacen caso omiso cuando un vendedor indica estas restricciones de contenido, y de cualquier forma terminan comprando el juego que ellos o sus hijos menores de edad quieren.

Implementar un sistema ya conocido o avalado por otros países, o mejor aún, sumar esfuerzos para llegar a un sistema que tenga validez internacional es la mejor alternativa para regular la venta y el consumo de medios por parte de la niñez. Pero claro, esto no va a dejar más dinero en los bolsillos de nuestros funcionarios, que es la única razón que puedo ver para que deseen implementar una ley como esta. ¿O a poco creen que a ellos les interesa la educación de nuestros niños? Si así fuera, ya tendríamos un mejor sistema educativo.


El hecho de que varios puntos de la propuesta hayan sido sacados de Internet decredita en gran manera esta propuesta, pero dentro de ello encuentro un último punto que para mí invalida totalmente dicha propuesta:

El mismo senador Carlos Puente, en una conversación de Twitter con el usuario Jormungandblood, se ha encargado de descalificar el sistema ESRB cuando se le mencionó. Entonces, si dicho sistema "no aplica en México" (para lo cual no brinda razones), ¿Por qué sí aplican los sentimientos u opiniones de un desconocido que se encuentra en Argentina para validar su propuesta de Ley? ¿Entonces sí estamos hablando de un sistema para proteger valores éticos y morales universales?



Para concluir, puedo decir con seguridad que de ser aprobada esta nueva propuesta de ley, solo obtendríamos dos cosas: juegos más caros, y juegos que no van a llegar a nuestro país. Los invito a contactar al senador (por supuesto, con todo respeto) en su cuenta de Twittter o a enviarle un correo con su punto de vista a
carlospuente@senado.gob.mx.

Gracias por su atención.

enero 02, 2012

Game Design 101: Todos Para Uno

Todavía recuerdo cuando veía en los primeros números de Club Nintendo la foto del legendario Shigeru Miyamoto, cuyo nombre siempre era impreso acompañado del texto "creador de Mario". Y cada vez que esas palabras eran procesadas en mi cabeza, siempre pensaba en que ESA persona era a quien se le ocurrían todos los personajes, todos los niveles, todas las mecánicas de juego. En fin, TODO lo que integra un juego. Así mismo sucedía al oír nombrar a Hideo Kojima ("creador de Metal Gear"), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), y David Perry ("Earthworm Jim") por nombrar algunos.

Es de risa lo equivocada que está esa idea en la práctica. Por lo menos en estos tiempos.

Como algunos de ustedes sabrán, desde hace algunos meses pude cumplir mi sueño de hacer videojuegos en Fugitive Pixel, y el puesto que me asignaron por default (porque nadie más se quiso aventar al ruedo) fue precisamente como Game Designer.

El proyecto en cuestión fue Trollum, el primer juego de la empresa. La visión original del juego comenzó en una persona que desafortunadamente tuvo que abandonar el proyecto a tan solo escasas semanas de su concepción, y hubo algunos problemas de diseño en ese aspecto, pero esa es otra historia.

El punto es que alguien tenía que tomar las riendas del proyecto, y todos los dedos apuntaron hacia mí. En ese momento creí que todo caería sobre mis hombros. Si el juego fracasaba, todo sería mi culpa. Si alguna pieza no encajaba en el plan maestro, yo era el responsable de hacer que encajara, o de moldear las demás piezas para hacer un poco de espacio y que pudiera encajar. ¿Estrés too many?

Por cada gran Game Designer, hay todo un equipo detrás

La realidad, para bien más que para mal, es otra.

Quizás el Game Designer es la persona que tiene la idea o la visión original de un juego, y esto no siempre es verdad. En empresas gigantescas con franquicias establecidas, como por ejemplo Activision con Call of Duty, el Game Designer puede ser simplemente la persona encargada de guiar a un equipo para desarrollar una visión establecida por una jauría de ejecutivos y mercadólogos.

El papel del Game Designer es el de tomar decisiones que ayuden a que el producto final sea el que mejor pueda lograr los objetivos propuestos en un documento de diseño, o en una visión, aunque esto a veces signifique cambiar un poco o "sacrificar" la visión original. Como Game Designer de Trollum, nunca impuse alguna idea sin consultarla con el equipo, y de hecho el juego existe el día de hoy con ideas propuestas en su mayoría por el equipo de trabajo.

Un caso documentado de esto es con Okami (PS2, Wii). Cuando se presentó por primera vez el juego al mundo, el estilo visual era casi fotorealista. Aunque no estaba nada mal, parecía totalmente genérico. Fue hasta que un miembro del equipo (hasta donde sé no se ha dicho exactamente quién) sugirió usar un estilo de pintura sumi-e para el juego que el proyecto comenzó a tomar forma. Incluso el gameplay cambió totalmente cuando se implementó este tipo de arte, dando origen a la Brocha Celestial con la que atacas en el juego.

Una comparativa del estilo inicial y el estilo final

En este caso, el Game Designer tomó la decisión de implementar la idea de otra persona (y de darle un buen bono de productividad, según dicen), aún cuando eso significara cambiar lo que ya existe. Este es un caso muy específico y no tan común en la industria, pues frecuentemente ya se cuenta con un plan de acción y/o desarrollo y solo se van probando ideas, para ver qué funciona, qué cosas no sirven, y cómo mejorar lo que ya se tiene. Además de que realizar un cambio extremo puede resultar demasiado costoso.

A veces como Game Designer (sobre todo cuando como tal te pertenece la visión original del proyecto) es difícil desprenderse de lo que ya existe, o lo que se toma como un hecho desde el inicio. Es fácil pensar que si se quita o cambia una pieza del rompecabezas, este se vendrá abajo por completo. Esto es un grave problema. Un buen Game Designer está abierto a nuevas ideas, no solo de él mismo, sino de todas las personas que lo rodean. Cualquier información debe ser bien recibida y analizada, para sopesar cuáles entran al proyecto y cuáles es mejor dejar a un lado. E incluso, cuáles ideas de las ya implementadas o planeadas no tienen cabida en el proyecto.

Un ejemplo es algo que me tocó vivir con Trollum: para quienes no lo conozcan, es un juego puzzle/arcade con un toque de tácticas, en el que lanzas ataques contra un enemigo y al mismo tiempo formas defensas para mantenerte vivo. El ganador es el primero que logre reducir a cero la barra de energía del contrincante.

Cuando me pidieron mi opinión sobre cómo mostrar esto al jugador, para mí la respuesta fue sencilla: lo convencional. Dos barras de energía en la parte superior de la pantalla, a la izquierda la propia y a la derecha la del enemigo. Debajo de estas el nombre del jugador y el enemigo para identificar cada barra.

Un diseño más estándar, pero no necesariamente mejor

Mi error fue precisamente no cuestionar nunca lo convencional. Hay al menos tres problemas con esta "solución":
  1. No soy diseñador de interfaces. Al menos debí haber solicitado la opinión de uno para obtener una mejor solución.
  2. No se tomó tanto en cuenta la orientación o el tamaño de la pantalla. Los textos son muy pequeños, y las barras se encuentran en un lugar donde la vista no llega por enfocar la atención en la parte inferior, que es donde se concentra la acción del juego.
  3. Obviar otros indicadores. Aunque hay un área de "batalla" en donde se muestran los ataques y las defensas, todo se encuentra muy amontonado.
Al momento de lanzar el juego esta fue la interfaz que salió, y aunque conocíamos que no era perfecta, fueron muchos los jugadores que se quejaron. Entonces se volvió una prioridad arreglar este detalle.

El problema no era de diseño per se, sino más bien de interfaz de usuario. ¿Cómo hacer más visible la retroalimentación al usuario, sin hacerla más compleja, sin tardar mucho en realizar el cambio, y sin tener que cambiar el juego? Recuerden que hablamos de un producto ya lanzado al mercado.

Después de un par de días de dar vueltas al asunto, alguien (digamos, @Unckmania) dio con la solución perfecta: dos barras verticales, a la izquierda la del jugador, a la derecha la del enemigo, omitiendo el texto con los nombres. La barra cambia de color de acuerdo al elemento de la defensa activa, por lo que puedes elegir mejor qué ataque usar.

Algo más original, basado en necesidades
Ventajas: es más fácil armar una estrategia de ataque y defensa, además que siempre es visible la cantidad de energía restante o cuánto falta para vencer al enemigo, y el área de batalla ahora cuenta con más espacio. ¿Desventajas? Quizás que el área donde caen las piezas está un poco más comprimida, pero esto no obstruye el gameplay ni disminuye la experiencia de juego.

Y como Game Designer, lo único que hice fue tomar un problema existente, y decidir que la solución dada por esta persona era la mejor para resolverla. (Al menos ya no hemos recibido tantas quejas por la interfaz.)

Tristemente, el público casi nunca se entera de este tipo de cosas, pero un Game Designer no está solo luchando contra el mundo, sino que tiene a todo un equipo de profesionales (y a veces simplemente personas de la vida cotidiana) que le brindan ideas y propuestas geniales. Su genialidad está entonces en decidir cuáles de estas ideas valen oro.

Como Game Designer, y sobre todo como alguien creativo, entiendo la necesidad de defender tus propias ideas hasta la muerte. Pero debemos evitar que esto se convierta en simple necedad, y mantener una mente abierta a ideas externas pensando siempre en beneficio del objetivo final: una gran experiencia para el jugador.

agosto 28, 2011

Diseñando Experiencias

La variedad de formas de presentación que ofrecen los medios digitales nos permiten ir más allá de la simple creación de lo que es la definición más plana de un juego, “un conjunto de reglas enfocadas a divertir a los jugadores”, para dar paso a lo que para muchos es un concepto vago y para otros es el concepto que mueve a la industria: el entretenimiento.

"Entretener" no debe ser el fin último de un Game Designer pues, en mi opinión, es una meta bastante superficial. Sin embargo, lo considero como un elemento necesario dentro de un concepto de juego. Entretener sirve para abstraer al jugador dentro del mundo que estás presentándole. Cuando logres que un individuo pueda olvidar por unos instantes el mundo real, date un gran "thumbs up" frente al espejo. En mi experiencia como jugador, puedo decir que no es algo fácil de lograr.

Para lograrlo, el Game Designer puede valerse de una cantidad infinita de recursos. Puede idear un mundo totalmente inventado, con elementos imposibles de encontrar en nuestro planeta. Puede querer presentarlo visualmente de la forma más real o caricaturesca, según su visión. Tiene toda una gama de sonidos a su alrededor para grabarlos, o puede crear los sonidos más etéreos con herramientas digitales. Así mismo, debe elegir el género perfecto para el set de reglas que ha creado. O para el mundo, personajes, e historia que imaginó. Por último, quizá el elemento más importante: ¿Qué debe sentir el jugador?

Una gran experiencia se encuentra tanto en cinemas como en gameplay
Es la combinación final de todos estos elementos y decisiones la que va a formar una experiencia única para el jugador, y que no va a encontrar en ningún otro lugar.

Cada momento debe estar perfectamente diseñado para que la persona con el control en mano sienta justamente lo que tratas de transmitir como diseñador, ya sea miedo, alegría, tristeza, o una rara combinación de estos.

¿Quién que haya jugado Resident Evil puede olvidar ese primer perro zombie saltando a través de la ventana? Si jugaste Final Fantasy VII, seguramente eres de aquellos que no podían creer que Aerith hubiera muerto (in b4 spoiler claim). En el 2007 seguramente te asombraste al descubrir la verdad detrás de tu personaje en Bioshock. Un ejemplo más reciente lo encontramos en la escena de introducción de Dead Space 2. No quiero arruinar la sorpresa, así que vayan y juéguenlo, pero puedo decir que es uno de los momentos más grandiosos dentro del entretenimiento interactivo.

Y cómo olvidar este gran y clásico jefe de Contra III
Los casos que he mencionado son grandes ejemplos de “diseño de experiencias” en toda su extensión. No suceden por casualidad, no transmiten emociones al azar. Están diseñados minuciosa y específicamente para que experimentes una emoción específica en un determinado momento.

En la industria hay una cita famosa de Jaime Griesemer, game designer en la serie Halo:
"En Halo 1 habían quizás 30 segundos de diversión que se repetían una y otra y otra y otra vez. Así, si puedes obtener 30 segundos de diversión, puedes extenderlos a lo largo de todo el juego."
Supongo que no se refiere a los primeros minutos del juego, pues es un tutorial. Pero una vez que empieza la acción, Griesemer y Bungie saben llevarte de una escena de acción a otra de la mano y sin interrupciones. Una gran experiencia tras otra.

Sobre todo en multiplayer. Glorioso multiplayer
Lo que muchas personas que citan a Griesemer omiten, es que a esa frase le falta la otra mitad. Posteriormente ha comentado: “ninguna sección de 30 segundos se repite en Halo. Las misiones cambian constantemente el contexto sobre el jugador”.

Por supuesto que no puedes hacer un juego con una sola experiencia repetida. Eso se vuelve monótono y tedioso. El hombre habla sobre tener diferentes armas, vehículos, enemigos, grupos de enemigos, comportamientos de dichos enemigos, y sobre todo, diferentes entornos para actuar. Y combinar todos estos elementos para hacer cada momento diferente al anterior.

Esa es la lección importante que trato de dar en este post: debes crear experiencias grandiosas, una tras otra, pero valiéndote de todas las herramientas disponibles para acrecentar dicha experiencia, y no caer en la trampa del entretenimiento estilo “parque de diversiones”. Trata de crear algo que tenga mucho más sentido que algo que sirve solo para matar el tiempo.

agosto 15, 2011

Unboxing: Catherine - Love is Over Edition

A petición de un par de amigos, hice un unboxing de Catherine para PS3, en su edición Love Is Over. Cabe destacar que es la edición norteamericana, pues "dicen" que la versión que vendieron en México no contenía boxers.

Después de este no creo hacer otro unboxing (aunque si ven alguno de Dark Souls Limited Edition en Octubre no les sorprenda), pues me salen muy mal, no me gusta mi voz, y no tengo el equipo ni el lugar adecuados para hacerlos. Este lo grabe anoche en el comedor.

Pero bueh, al final ahí está. Disfrútenlo, aunque haya llegado con dos semanas de retraso.

julio 29, 2011

Journey (Beta): La Soledad de Muchos


 "Hermoso"

No es una palabra común para describir un juego. Pero es la primera que me vino a la mente cuando alguien me pidió mi opinión al haber jugado el beta de Journey.

Cuando comienzas el juego lo único que puedes ver es una vasta extensión de arena y dunas, y un misterioso personaje envuelto en un manto rojo de los pies a la cabeza. Es precisamente este personaje al que debes guiar a un objetivo que realmente no se te ha dado a conocer.

Al principio no hay historia, no hay diálogos, y no hay ninguna guía que te indique a dónde ir. Tus movimientos se limitan a saltar y mover tu avatar. Y es así como debes iniciar el viaje y deambular por el mundo que te rodea.


Una vez que descubres las primeras ruinas puedes conocer una pequeña parte de la historia, la cual se va revelando por medio de imágenes fijas, similares a jeroglíficos, cada vez que tocas unas estatuas de gran tamaño con una apariencia similar a la tuya.

Dentro del beta puedes agregar un nuevo movimiento a tu repertorio, que es el de volar por pequeños períodos de tiempo. Pero para hacerlo primero necesitas cargar tu pequeña "barra" de vuelo, ya sea en puntos específicos del mundo, o esperando a que se regenere automáticamente.

El juego es exageradamente minimalista en cuanto a gameplay, pues básicamente se limita a navegar el vasto mundo para averiguar qué es lo que ha pasado con tu raza. Es aquí donde se asoma más que en cualquier otro aspecto del juego el sello de thatgamecompany (quienes desarrollaron Flow y Flower): más que un videojuego, Journey es una experiencia.

Y ciertamente, online y offline, es una experiencia como ninguna otra. En una industria que ya se caracteriza por incluir un aspecto social en cualquier juego, thatgamecompany ha incluido un modo multiplayer que va más allá del simple hecho de jugar con otras personas.

El mundo de Journey, como ya mencioné, es un gran vacío. Es una gran extensión de desierto, con ocasionales ruinas y formaciones de roca. No hay música de fondo. No hay voces. El único sonido que te acompaña es el de tus pisadas en la arena, y el viento soplando.

No es fácil explicar la solitud que se siente al jugar Journey sin haberlo experimentado, pero en ningún juego me había sentido tan solo con un control en mano.

Pero de repente, mientras vagaba por el desierto en busca de la siguiente pista sobre mi historia, puedo ver una figura asomándose detrás de unas dunas. Una figura igual a mí.



En Journey todo el tiempo estás jugando en línea, por lo que de repente puedes encontrar uno que otro viajero que comparte el mismo mundo.

No hay nombres ni identificadores, ni un sistema de comunicación más allá de un pequeño llamado de sonido, acompañado de una sutil indicación visual del personaje que inicia el "diálogo". Así, dos perfectos extraños intercambian saludos, y empiezan a acompañarse en su viaje.

Descubrimos que cada vez que estamos juntos se regeneran nuestras barras de vuelo, lo que facilita la labor de exploración y resolución de acertijos. Seguimos trabajando en conjunto a lo largo de varias secciones, para descubrir nuevas piezas que nos lleven a descubrir quiénes somos, o hacia dónde vamos. No sé quien era este extraño, y mucho menos si algún día podré volver a jugar con él (o ella), pero desde que lo encontré no quise volver a jugar solo, a pesar de que en cualquier momento cualquiera de los dos pudo haber seguido su camino. No quería sentirme abandonado de nuevo en ese mundo desolado.

Sin embargo, justo al momento de llegar a lo que parece un castillo, el viento comienza a soplar más fuerte, y todo comienza a oscurecer. Es el fin de este viaje de prueba.

Antes de jugar Journey, sabía que iba a ser una experiencia diferente. Pero nunca imaginé que sería algo tan único, genial y, sobre todo, profundamente emocional. Jenova Chen y todo el equipo de thatgamecompany lo han logrado de nuevo.

Este es un juego que debe ser, valga la redundancia, jugado por todo gamer que se precie de serlo, sobre todo por aquellos quienes defendemos al medio como una forma de arte y/o algo más que una simple forma de entretenimiento.


Con todas las emociones y sensaciones que despierta, estoy seguro que Journey será uno de esos ejemplos en que el medio sirve como toda una experiencia, que a muchos puede hacerles reconsiderar hasta donde puede llegar un videojuego.

junio 26, 2011

PSA: Cómo Exportar los Cumpleaños de Facebook a Windows Phone

Con toda la integración que tiene el sistema Windows Phone con Windows Live y Facebook, es de sorprenderse que el calendario del teléfono no pueda integrar las fechas de cumpleaños de tus contactos (que ya ha sincronizado de ambas redes sociales al iniciar el teléfono).

Si lo que quieres es integrar estos calendarios en tu smartphone el proceso no está muy bien explicado en ningúno de los sitios de información oficial, y el soporte oficial vendrá hasta Otoño en la actualización "Mango". Sin embargo, el proceso no es dificil, aunque nada intuitivo, como podrás ver a continuación:

Método Fácil

Simplemente entra a Facebook, y luego al área de Eventos dentro de la barra lateral izquierda. Si bajas toda la pantalla podrás ver dos links: Cumpleaños y exportar. Si quieres enlazar todo tu calendario de eventos hay que hacer clic en este último. Por otro lado, si lo único que quieres sincronizar son los cumpleaños de tus amigos, entra a esa sección, y vuelve a bajar toda la pantalla para ver el link Exportar Cumpleaños.


Se abrirá una ventana con un link al calendario que vas a exportar. Este link es el que debes ingresar dentro de Windows Live Calendar.


Ahora, hay que entrar a Windows Live Calendar (puedes entrar desde Hotmail o directamente en http://calendar.live.com) y después a la sección Suscribir. Elegimos "Suscribirse a un calendario público" e ingresamos la dirección que anteriormente nos dió Facebook.



Después de agregarlo, regresamos a la página principal de Live Calendar y ya debemos tener ahí los eventos agregados.

PERO, si tienes mala suerte como yo, o tus contactos no ingresan sus datos completos, o tienen una privacidad de perfil del tipo paranoico, entonces obtendrás un error, y para importar los eventos a Live Calendar debes hacer lo siguiente.

Esto pasa cuando uno que otro paranoico no comparte ni su fecha de nacimiento.

Método Dificil

Para seguir estos pasos necesitas Microsoft Outlook 2007 o 2010 para Windows, o iCal para Mac OS.

Microsoft Outlook

Abre el calendario de Outlook, y en la pestaña de Inicio de Ribbon damos clic al ícono Abrir Calendario, y posteriormente "Desde Internet...". En la ventana que aparece ingresamos la URL que nos dió Facebook en el Método Fácil.


Ahora, para exportar el calendario, simplemente elige, en la barra de direcciones, Archivo > Guardar Como (en algunas versiones es Guardar Calendario). Para guardarlo en formato .ICS debes elegir Formato iCalendar.


iCal para Mac OS

En la barra de herramientas entra a Calendario > Suscribir. Ingresa la dirección que te dió Facebook en el Método Fácil.

Ahora exporta el calendario como archivo .ICS. En la barra de herramientas selecciona Archivo > Exportar. Automáticamente lo guardará con esta extensión.

 

Integrar el Archivo ICS en Windows Live Calendar

Para terminar, después de tener guardado el archivo ICS podemos regresar a Live Calendar e integrarlo con nuestro calendario principal. Para ello volvemos a entrar a la sección Suscribir de Windows Live Calendar, pero esta vez elegimos "Importar un Archivo ICS".

IMPORTANTE: Después de elegir el archivo de calendario que vamos a subir, hay que escoger "Importar a un calendario existente" y elegir nuestro calendario principal, pues es el único que se integra con Windows Phone por el momento.

 

Al guardar los cambios veremos que ahora sí se han importado los eventos al calendario principal. Por último, simplemente conéctate a internet con tu Windows Phone, y espera a que se sincronize el calendario.

Lamentablemente no pone recordatorios de manera automática, pero ahora que puedes ver las fechas puedes configurarlos para que te recuerde los cumpleaños a la hora que quieras.

mayo 23, 2011

Qué (NO) es Game Design

Desde que tengo uso de razón, siempre quise dedicarme a hacer videojuegos. Tenía poco más de seis años cuando un día me encontré jugando Super Mario Bros. 3 en el cuarto de mis papás por la mañana, cuando me quedo viendo fijamente a la pantalla y pienso "¡Esto es divertido! ¡Yo quiero hacer juegos también!" Desde entonces la meta ha sido la misma, aunque los caminos y las razones han variado.

Esta es la imagen que más asocio con ese momento decisivo.

Durante los años, también fue cambiando mi creencia sobre lo que había detrás de hacer un juego. Sin embargo, siempre pensé que hacer Game Design era crear un monito cool, darle un set de acciones (brincar, correr, disparar, etc.), crear niveles alrededor de esas acciones, ¡y bingo! Teníamos un juego que todo mundo querría jugar. Incluso hace relativamente poco que estuve haciendo algunos demos sencillos en XNA seguía aplicando un poco esta idea.

No voy a negar que es parte de diseñar un juego, pero ciertamente NO lo es todo.

Primero que nada, y la parte en donde entra una relación de amor/odio con la profesión (al menos de mi parte), es que debes preguntarte si estás haciendo esto por amor al arte, por negocios, o por ambas.

Si es por amor al arte, puede que no te importe si nadie juega la obra que estás realizando, y te dediques a completarla tal cual fue la visión original. Pero si nadie lo juega, ¿entonces qué sentido tiene? Ojo: esta es una pregunta más filosófica que práctica, y su respuesta es ciento por ciento subjetiva.

Si es por negocios... puede que lo estés haciendo mal. Son contadísimos los casos de personas que han tenido éxito haciendo juegos para ganar dinero. Y aun así, entonces se debe más a que las personas que lo desarrollan (comparadas con los "trajes" de la mesa directiva) realmente tienen cierta pasión por hacer juegos. *cough Zynga cough*

Si lo que quieres es vivir de lo que te apasiona y te gusta, una carrera de Game Design puede darte lo que quieres. Desde llevar una vida decente como desarrollador indie, a comprarte un Ferrari como muchos grandes diseñadores de tiempos modernos. Obviamente, las cantidades de trabajo, capital y habilidades invertidas son directamente proporcionales a la recompensa.

La tercera opción es la que he elegido para incursionar a la industria. Me apasiona mucho dedicarme a esto, pero me gustaría dedicar todo mi tiempo a crear videojuegos. Si eligiera el camino del artista, tendría que conseguir un empleo de medio tiempo o conseguir ingresos extra para mantenerme, y la verdad no quiero que otra cosa me quite tiempo de hacer lo que me gusta.

Cualquiera que sea la que elijas, te daré un pequeño consejo: elige el balance correcto entre arte y negocio. Aún si no quieres ganar un centavo con tu juego, este querrá ser jugado. Querrá ser conocido, manipulado, y disfrutado, como todo buen juguete. Un juego que no enseñe nada y que no divierta a nadie no tiene propósito de ser, por muy bueno que sea.

Elige un mercado. ¿Quiénes quieres que jueguen tu obra? Niños, adultos, mujeres, hombres, casuales, hardcore, puristas. Hoy en día hay toda una gama de públicos que desean probar diferentes cosas. Sin embargo, a menos que seas un maestro del arte como el señor Shigeru Miyamoto, no puedes llegar a todos ellos. Por lo tanto, tienes qué saber qué vas a hacer y para quién va dirigido. Si creas una amalgama de gustos, o si creas algo que no entiendas más que tú mismo, nadie se va a enterar que tu juego existe, y no vas a querer eso.

Al igual que el koan del árbol que cae en medio de la nada, si tu juego no lo conoce nadie, ¿qué sentido tiene haberlo creado? Es como un juego malo: se olvida, se ignora, se pasa por alto. Y no trasciende en nada ni en nadie.

Aunque hay juegos tan malos que hacen historia.

Un juego es una herramienta. Es un juguete. Es una historia para ser contada. Es un conjunto de reglas que seguir, aprovechar, quebrar un poco, y aplicar. Pero mucho más importante que todo eso: un juego es una experiencia en sí mismo.

ESA es la verdad absoluta sobre el Game Design.

Y ya que dejamos claro lo que no es diseñar un juego, la próxima vez que escriba aquí un debraye les voy a platicar un poco sobre crear una experiencia para el jugador.