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enero 02, 2012

Game Design 101: Todos Para Uno

Todavía recuerdo cuando veía en los primeros números de Club Nintendo la foto del legendario Shigeru Miyamoto, cuyo nombre siempre era impreso acompañado del texto "creador de Mario". Y cada vez que esas palabras eran procesadas en mi cabeza, siempre pensaba en que ESA persona era a quien se le ocurrían todos los personajes, todos los niveles, todas las mecánicas de juego. En fin, TODO lo que integra un juego. Así mismo sucedía al oír nombrar a Hideo Kojima ("creador de Metal Gear"), Hironobu Sakaguchi (Final Fantasy), y David Perry ("Earthworm Jim") por nombrar algunos.

Es de risa lo equivocada que está esa idea en la práctica. Por lo menos en estos tiempos.

Como algunos de ustedes sabrán, desde hace algunos meses pude cumplir mi sueño de hacer videojuegos en Fugitive Pixel, y el puesto que me asignaron por default (porque nadie más se quiso aventar al ruedo) fue precisamente como Game Designer.

El proyecto en cuestión fue Trollum, el primer juego de la empresa. La visión original del juego comenzó en una persona que desafortunadamente tuvo que abandonar el proyecto a tan solo escasas semanas de su concepción, y hubo algunos problemas de diseño en ese aspecto, pero esa es otra historia.

El punto es que alguien tenía que tomar las riendas del proyecto, y todos los dedos apuntaron hacia mí. En ese momento creí que todo caería sobre mis hombros. Si el juego fracasaba, todo sería mi culpa. Si alguna pieza no encajaba en el plan maestro, yo era el responsable de hacer que encajara, o de moldear las demás piezas para hacer un poco de espacio y que pudiera encajar. ¿Estrés too many?

Por cada gran Game Designer, hay todo un equipo detrás

La realidad, para bien más que para mal, es otra.

Quizás el Game Designer es la persona que tiene la idea o la visión original de un juego, y esto no siempre es verdad. En empresas gigantescas con franquicias establecidas, como por ejemplo Activision con Call of Duty, el Game Designer puede ser simplemente la persona encargada de guiar a un equipo para desarrollar una visión establecida por una jauría de ejecutivos y mercadólogos.

El papel del Game Designer es el de tomar decisiones que ayuden a que el producto final sea el que mejor pueda lograr los objetivos propuestos en un documento de diseño, o en una visión, aunque esto a veces signifique cambiar un poco o "sacrificar" la visión original. Como Game Designer de Trollum, nunca impuse alguna idea sin consultarla con el equipo, y de hecho el juego existe el día de hoy con ideas propuestas en su mayoría por el equipo de trabajo.

Un caso documentado de esto es con Okami (PS2, Wii). Cuando se presentó por primera vez el juego al mundo, el estilo visual era casi fotorealista. Aunque no estaba nada mal, parecía totalmente genérico. Fue hasta que un miembro del equipo (hasta donde sé no se ha dicho exactamente quién) sugirió usar un estilo de pintura sumi-e para el juego que el proyecto comenzó a tomar forma. Incluso el gameplay cambió totalmente cuando se implementó este tipo de arte, dando origen a la Brocha Celestial con la que atacas en el juego.

Una comparativa del estilo inicial y el estilo final

En este caso, el Game Designer tomó la decisión de implementar la idea de otra persona (y de darle un buen bono de productividad, según dicen), aún cuando eso significara cambiar lo que ya existe. Este es un caso muy específico y no tan común en la industria, pues frecuentemente ya se cuenta con un plan de acción y/o desarrollo y solo se van probando ideas, para ver qué funciona, qué cosas no sirven, y cómo mejorar lo que ya se tiene. Además de que realizar un cambio extremo puede resultar demasiado costoso.

A veces como Game Designer (sobre todo cuando como tal te pertenece la visión original del proyecto) es difícil desprenderse de lo que ya existe, o lo que se toma como un hecho desde el inicio. Es fácil pensar que si se quita o cambia una pieza del rompecabezas, este se vendrá abajo por completo. Esto es un grave problema. Un buen Game Designer está abierto a nuevas ideas, no solo de él mismo, sino de todas las personas que lo rodean. Cualquier información debe ser bien recibida y analizada, para sopesar cuáles entran al proyecto y cuáles es mejor dejar a un lado. E incluso, cuáles ideas de las ya implementadas o planeadas no tienen cabida en el proyecto.

Un ejemplo es algo que me tocó vivir con Trollum: para quienes no lo conozcan, es un juego puzzle/arcade con un toque de tácticas, en el que lanzas ataques contra un enemigo y al mismo tiempo formas defensas para mantenerte vivo. El ganador es el primero que logre reducir a cero la barra de energía del contrincante.

Cuando me pidieron mi opinión sobre cómo mostrar esto al jugador, para mí la respuesta fue sencilla: lo convencional. Dos barras de energía en la parte superior de la pantalla, a la izquierda la propia y a la derecha la del enemigo. Debajo de estas el nombre del jugador y el enemigo para identificar cada barra.

Un diseño más estándar, pero no necesariamente mejor

Mi error fue precisamente no cuestionar nunca lo convencional. Hay al menos tres problemas con esta "solución":
  1. No soy diseñador de interfaces. Al menos debí haber solicitado la opinión de uno para obtener una mejor solución.
  2. No se tomó tanto en cuenta la orientación o el tamaño de la pantalla. Los textos son muy pequeños, y las barras se encuentran en un lugar donde la vista no llega por enfocar la atención en la parte inferior, que es donde se concentra la acción del juego.
  3. Obviar otros indicadores. Aunque hay un área de "batalla" en donde se muestran los ataques y las defensas, todo se encuentra muy amontonado.
Al momento de lanzar el juego esta fue la interfaz que salió, y aunque conocíamos que no era perfecta, fueron muchos los jugadores que se quejaron. Entonces se volvió una prioridad arreglar este detalle.

El problema no era de diseño per se, sino más bien de interfaz de usuario. ¿Cómo hacer más visible la retroalimentación al usuario, sin hacerla más compleja, sin tardar mucho en realizar el cambio, y sin tener que cambiar el juego? Recuerden que hablamos de un producto ya lanzado al mercado.

Después de un par de días de dar vueltas al asunto, alguien (digamos, @Unckmania) dio con la solución perfecta: dos barras verticales, a la izquierda la del jugador, a la derecha la del enemigo, omitiendo el texto con los nombres. La barra cambia de color de acuerdo al elemento de la defensa activa, por lo que puedes elegir mejor qué ataque usar.

Algo más original, basado en necesidades
Ventajas: es más fácil armar una estrategia de ataque y defensa, además que siempre es visible la cantidad de energía restante o cuánto falta para vencer al enemigo, y el área de batalla ahora cuenta con más espacio. ¿Desventajas? Quizás que el área donde caen las piezas está un poco más comprimida, pero esto no obstruye el gameplay ni disminuye la experiencia de juego.

Y como Game Designer, lo único que hice fue tomar un problema existente, y decidir que la solución dada por esta persona era la mejor para resolverla. (Al menos ya no hemos recibido tantas quejas por la interfaz.)

Tristemente, el público casi nunca se entera de este tipo de cosas, pero un Game Designer no está solo luchando contra el mundo, sino que tiene a todo un equipo de profesionales (y a veces simplemente personas de la vida cotidiana) que le brindan ideas y propuestas geniales. Su genialidad está entonces en decidir cuáles de estas ideas valen oro.

Como Game Designer, y sobre todo como alguien creativo, entiendo la necesidad de defender tus propias ideas hasta la muerte. Pero debemos evitar que esto se convierta en simple necedad, y mantener una mente abierta a ideas externas pensando siempre en beneficio del objetivo final: una gran experiencia para el jugador.

agosto 28, 2011

Diseñando Experiencias

La variedad de formas de presentación que ofrecen los medios digitales nos permiten ir más allá de la simple creación de lo que es la definición más plana de un juego, “un conjunto de reglas enfocadas a divertir a los jugadores”, para dar paso a lo que para muchos es un concepto vago y para otros es el concepto que mueve a la industria: el entretenimiento.

"Entretener" no debe ser el fin último de un Game Designer pues, en mi opinión, es una meta bastante superficial. Sin embargo, lo considero como un elemento necesario dentro de un concepto de juego. Entretener sirve para abstraer al jugador dentro del mundo que estás presentándole. Cuando logres que un individuo pueda olvidar por unos instantes el mundo real, date un gran "thumbs up" frente al espejo. En mi experiencia como jugador, puedo decir que no es algo fácil de lograr.

Para lograrlo, el Game Designer puede valerse de una cantidad infinita de recursos. Puede idear un mundo totalmente inventado, con elementos imposibles de encontrar en nuestro planeta. Puede querer presentarlo visualmente de la forma más real o caricaturesca, según su visión. Tiene toda una gama de sonidos a su alrededor para grabarlos, o puede crear los sonidos más etéreos con herramientas digitales. Así mismo, debe elegir el género perfecto para el set de reglas que ha creado. O para el mundo, personajes, e historia que imaginó. Por último, quizá el elemento más importante: ¿Qué debe sentir el jugador?

Una gran experiencia se encuentra tanto en cinemas como en gameplay
Es la combinación final de todos estos elementos y decisiones la que va a formar una experiencia única para el jugador, y que no va a encontrar en ningún otro lugar.

Cada momento debe estar perfectamente diseñado para que la persona con el control en mano sienta justamente lo que tratas de transmitir como diseñador, ya sea miedo, alegría, tristeza, o una rara combinación de estos.

¿Quién que haya jugado Resident Evil puede olvidar ese primer perro zombie saltando a través de la ventana? Si jugaste Final Fantasy VII, seguramente eres de aquellos que no podían creer que Aerith hubiera muerto (in b4 spoiler claim). En el 2007 seguramente te asombraste al descubrir la verdad detrás de tu personaje en Bioshock. Un ejemplo más reciente lo encontramos en la escena de introducción de Dead Space 2. No quiero arruinar la sorpresa, así que vayan y juéguenlo, pero puedo decir que es uno de los momentos más grandiosos dentro del entretenimiento interactivo.

Y cómo olvidar este gran y clásico jefe de Contra III
Los casos que he mencionado son grandes ejemplos de “diseño de experiencias” en toda su extensión. No suceden por casualidad, no transmiten emociones al azar. Están diseñados minuciosa y específicamente para que experimentes una emoción específica en un determinado momento.

En la industria hay una cita famosa de Jaime Griesemer, game designer en la serie Halo:
"En Halo 1 habían quizás 30 segundos de diversión que se repetían una y otra y otra y otra vez. Así, si puedes obtener 30 segundos de diversión, puedes extenderlos a lo largo de todo el juego."
Supongo que no se refiere a los primeros minutos del juego, pues es un tutorial. Pero una vez que empieza la acción, Griesemer y Bungie saben llevarte de una escena de acción a otra de la mano y sin interrupciones. Una gran experiencia tras otra.

Sobre todo en multiplayer. Glorioso multiplayer
Lo que muchas personas que citan a Griesemer omiten, es que a esa frase le falta la otra mitad. Posteriormente ha comentado: “ninguna sección de 30 segundos se repite en Halo. Las misiones cambian constantemente el contexto sobre el jugador”.

Por supuesto que no puedes hacer un juego con una sola experiencia repetida. Eso se vuelve monótono y tedioso. El hombre habla sobre tener diferentes armas, vehículos, enemigos, grupos de enemigos, comportamientos de dichos enemigos, y sobre todo, diferentes entornos para actuar. Y combinar todos estos elementos para hacer cada momento diferente al anterior.

Esa es la lección importante que trato de dar en este post: debes crear experiencias grandiosas, una tras otra, pero valiéndote de todas las herramientas disponibles para acrecentar dicha experiencia, y no caer en la trampa del entretenimiento estilo “parque de diversiones”. Trata de crear algo que tenga mucho más sentido que algo que sirve solo para matar el tiempo.

mayo 23, 2011

Qué (NO) es Game Design

Desde que tengo uso de razón, siempre quise dedicarme a hacer videojuegos. Tenía poco más de seis años cuando un día me encontré jugando Super Mario Bros. 3 en el cuarto de mis papás por la mañana, cuando me quedo viendo fijamente a la pantalla y pienso "¡Esto es divertido! ¡Yo quiero hacer juegos también!" Desde entonces la meta ha sido la misma, aunque los caminos y las razones han variado.

Esta es la imagen que más asocio con ese momento decisivo.

Durante los años, también fue cambiando mi creencia sobre lo que había detrás de hacer un juego. Sin embargo, siempre pensé que hacer Game Design era crear un monito cool, darle un set de acciones (brincar, correr, disparar, etc.), crear niveles alrededor de esas acciones, ¡y bingo! Teníamos un juego que todo mundo querría jugar. Incluso hace relativamente poco que estuve haciendo algunos demos sencillos en XNA seguía aplicando un poco esta idea.

No voy a negar que es parte de diseñar un juego, pero ciertamente NO lo es todo.

Primero que nada, y la parte en donde entra una relación de amor/odio con la profesión (al menos de mi parte), es que debes preguntarte si estás haciendo esto por amor al arte, por negocios, o por ambas.

Si es por amor al arte, puede que no te importe si nadie juega la obra que estás realizando, y te dediques a completarla tal cual fue la visión original. Pero si nadie lo juega, ¿entonces qué sentido tiene? Ojo: esta es una pregunta más filosófica que práctica, y su respuesta es ciento por ciento subjetiva.

Si es por negocios... puede que lo estés haciendo mal. Son contadísimos los casos de personas que han tenido éxito haciendo juegos para ganar dinero. Y aun así, entonces se debe más a que las personas que lo desarrollan (comparadas con los "trajes" de la mesa directiva) realmente tienen cierta pasión por hacer juegos. *cough Zynga cough*

Si lo que quieres es vivir de lo que te apasiona y te gusta, una carrera de Game Design puede darte lo que quieres. Desde llevar una vida decente como desarrollador indie, a comprarte un Ferrari como muchos grandes diseñadores de tiempos modernos. Obviamente, las cantidades de trabajo, capital y habilidades invertidas son directamente proporcionales a la recompensa.

La tercera opción es la que he elegido para incursionar a la industria. Me apasiona mucho dedicarme a esto, pero me gustaría dedicar todo mi tiempo a crear videojuegos. Si eligiera el camino del artista, tendría que conseguir un empleo de medio tiempo o conseguir ingresos extra para mantenerme, y la verdad no quiero que otra cosa me quite tiempo de hacer lo que me gusta.

Cualquiera que sea la que elijas, te daré un pequeño consejo: elige el balance correcto entre arte y negocio. Aún si no quieres ganar un centavo con tu juego, este querrá ser jugado. Querrá ser conocido, manipulado, y disfrutado, como todo buen juguete. Un juego que no enseñe nada y que no divierta a nadie no tiene propósito de ser, por muy bueno que sea.

Elige un mercado. ¿Quiénes quieres que jueguen tu obra? Niños, adultos, mujeres, hombres, casuales, hardcore, puristas. Hoy en día hay toda una gama de públicos que desean probar diferentes cosas. Sin embargo, a menos que seas un maestro del arte como el señor Shigeru Miyamoto, no puedes llegar a todos ellos. Por lo tanto, tienes qué saber qué vas a hacer y para quién va dirigido. Si creas una amalgama de gustos, o si creas algo que no entiendas más que tú mismo, nadie se va a enterar que tu juego existe, y no vas a querer eso.

Al igual que el koan del árbol que cae en medio de la nada, si tu juego no lo conoce nadie, ¿qué sentido tiene haberlo creado? Es como un juego malo: se olvida, se ignora, se pasa por alto. Y no trasciende en nada ni en nadie.

Aunque hay juegos tan malos que hacen historia.

Un juego es una herramienta. Es un juguete. Es una historia para ser contada. Es un conjunto de reglas que seguir, aprovechar, quebrar un poco, y aplicar. Pero mucho más importante que todo eso: un juego es una experiencia en sí mismo.

ESA es la verdad absoluta sobre el Game Design.

Y ya que dejamos claro lo que no es diseñar un juego, la próxima vez que escriba aquí un debraye les voy a platicar un poco sobre crear una experiencia para el jugador.